《12 分钟》创意总监浅谈时间循环设计所遇到的重重挑战

Annapurna Interactive 即将发行的作品《12 分钟》有个相当奇特的设定:每隔 12 分钟,场景就会重置。一位不速之客出闯入你的家中,谋杀了你的妻子,被困在时间循环中的你,不得不一遍遍实时回放当晚的情景,以求找到救下她的办法。

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本作受电影和戏剧的启发较深,配音阵容也有大牌影星加入,包括威廉•达福、詹姆斯·麦卡沃伊和黛西·雷德利。创意总监路易斯•安东尼奥在接受 Fanbyte 采访时表示,由于游戏主要设定在狭小的公寓场景,玩家也看不到角色的脸,所以本作的戏剧风格是「与生俱来」的。

在俯视角下,配音演员不得不将看不见的情感波动放大到声音去传递。虽然这些都是浑然天成的,但也带来了一大挑战,即如何在时间循环的背景下打造一款冒险游戏?毕竟这可是冒险游戏中不常见的机制。

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安东尼奥从小就体验了 LucasArts 的经典作品「猴岛」系列以及《触手也疯狂》,他一直希望能将老式冒险游戏中的概念改良成新事物。他向我们解释,迟钝的解谜设计以及任务目标,是他刻意在《12 分钟》里规避的两个元素。相反,他想给玩家一种同类游戏所欠缺的自由度。

「因为玩家被困在时间循环里,事情不断重复上演,所以他们不会为自己的过失付出代价,」安东尼奥说,「在多数游戏中,如果玩家被杀死,就会回到原来的关卡,或者拿到低的评价,但这款游戏给了人们犯错的余地。」

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安东尼奥提到在《12 分钟》的测试中,冒险游戏老手往往会比其他玩家遇到更多麻烦。他们带着特定的思维方式去体验游戏,试图通过一切方法找到正确道路。

「玩过很多冒险游戏的玩家通常不会放过一切物品,并将其结合联系起来,」他解释道,「但循环重置后,他们转瞬之间又一无所有,陷入迷茫,所以这种套路是行不通的,千万别用这种思维模式,大家必须要考虑自己所处的空间,并将其视作工具。」

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安东尼奥称《12 分钟》是一款积累认知的游戏,玩家需要通过一系列「合理」的试验来获得碎片化的信息。例如你可以试着将一个杯子拿到水槽里,把它装满水。安东尼奥想确保玩家以不合常理的方式来结合物品,解决谜题,这也是许多老式冒险游戏中常用的策略。在《12 分钟》里,每一个可选行动其实在一开始就提供给了玩家。

「如果第一个循环中不能打开窗户,那么第 50 个循环也是如此。」他说,「第一个循环中的所有行动在最后一个循环中也可以做到,那些可行的互动也永远不会改变。」

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为保证游戏体验的完整性(8 到 10 小时内可通关),安东尼奥花了不少时间来删减游戏中多余的动作和机制。例如在过去的版本中,玩家可以拖拽尸体,也可以在地板上放置物品,但这些都在最终版被砍掉了。

「我喜欢做减法,」安东尼奥说,「我意识到自己删得越多,留下来的设计就变得越有意义,能让玩家真正将其视作可用的工具。」

也就是说,他删得越多,游戏也会变得越流畅。但仍有一个难题摆在眼前:玩家该如何在一个时间不断被重置的游戏中真正推进剧情呢?对此,安东尼奥将主角比作「锚点」,他会与玩家共同学习,最终不断进化,在后续的循环中走上捷径,这样一来,每次经历的事件都会存在差异。

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「在整个游戏流程中,主角对玩家所做的任何事都会有反应,」安东尼奥解释说,「大家可以看到他试图适应、重述和接受事件的过程,这种推进感将通过他的行为来呈现。」

安东尼奥遇到的难题不仅包括玩家的进展,还有故事的进展。当 Fanbyte 问及游戏是否存在真正意义上的结局时,他笑着回答道:「游戏中有很多真正意义上的结局。」

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「整个剧情围绕着重复的主题而展开,这就带来了一个问题 —— 你该如何结束不断重复的循环?」他继续解释说,「本作的结局,或是我们常说的结论,但又与我们在传统媒介认知中的结论有着些许不同。对此我很难在不剧透的前提下作出解释。」

也就是说,玩家只能等到游戏正式发售后才能揭开谜团了,好在本作即将面世,将于 8 月 19 日登陆 PC、Xbox one 和 Xbox Series X|S 平台。

翻译:Stark 扬  
编辑:Zoe
来源:篝火营地
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