详解如何通过广告变现提升收入:来自海外游戏发行AppQuantum的分享

第一部分

为什么要读这篇文章?

每一家发行公司都想要获取有价值的用户从而盈利,而有效变现的其中一个方式便是在应用中植入广告。这种方式也非常简单——即设置广告位、嵌入SDK等。

即便游戏中已接入广告,也不表示该广告自身就会带来良好的收入。因此,你需要正确使用变现工具:设置广告分层、优化分层以及确保所接入的广告平台的高效性。广告变现能够为开发者带来很大一部分的收入。可以选择直接跟广告合作或者跟聚合广告平台合作。聚合广告平台的作用就是让你能够同时跟几家广告渠道合作以及优化你的广告投放。提高广告变现收入也很简单,并没有一个具体的定义告诉你如何高效售卖广告从而获得高收益。关于此,你可以从AppQuantum中获取更详细的介绍。

与广告渠道合作

假设一位开发者想通过广告变现获得游戏广告收入,所以开发者接入了某广告平台并获得了小部分广告收入。那么,这一小部分广告收入是从哪里来的呢?实际上,广告变现的过程有开发者/发行、广告主、渠道、用户4个参与者。

广告主向广告平台发送广告,并支付投放费用。然后开发商自身向广告平台发送展示请求。接下来,广告平台将某个广告提供给开发商,并向开发商交付广告主已支付投放费用总额中的一部分。

图片[1]_详解如何通过广告变现提升收入:来自海外游戏发行AppQuantum的分享_泽客资源网

上图所示的是广告变现的简单流程。广告平台收到开发商(或发行商)的广告展示请求之后,将广告主所发送的相关广告提供给开发商展示。

这样,开发商只能知道广告展示费用,但不能知道广告网络所获取的利润。

让我们再次回到开发者。由于开发者的游戏中只有嵌入一个广告平台,所以其所有广告展示均来自该广告平台。因此该广告平台便是开发者独家广告渠道,那么广告展示越多,该平台获取的利润越大,高达75%-90%。

最赚钱的广告是定向广告。广告主确定具体定向,并向广告网络发送请求,然后开发商与广告渠道分享其用户的数据。如果广告渠道有适合现有用户的广告,那么广告渠道可以以更高的价格购买。每个广告渠道中的广告主数量有限,因此广告渠道越多,向用户展示相关广告的机会就越多。不难看出,在只与一个广告渠道合作下,开发商损失越大。

备注:虽然广告平台向开发商按展示次数付钱,但广告主可以按展示次数、安装次数、点击次数或转换竞争。

假设开发商在阅读我们的文章后想增加第二个广告平台,那么只需要接入SDK就行了吗?从技术层面说,如果该广告平台SDK与其他广告平台SDK不相冲突的话是可以的。但这并不是最高效的方式,因为开发者无法知道每个广告平台的收入差距,从而也不知道哪个广告平台更挣钱。在这个情况下,开发者可以买到展示,但其单价肯定并不是最好的。聚合广告平台就能确保各家广告平台的良性竞争,优化变现。聚合平台可以通过SDK接入,其他广告平台需要适配聚合平台,聚合平台将广告展示请求发送至不同广告渠道中,这就避免了广告渠道间的恶性竞争。可以自己接入不同聚合编写广告逻辑(即创建属于自己的聚合平台)。当然,这也有其弊处:这过程需要花费很多时间和精力,并且需要完全理解聚合规则和不同广告渠道SDK的兼容性以确保高效性。而现在已经出现越来越多高效的聚合平台,如Google AdMob、IronSource、AppLovin Max、MoPub等。

广告平台自身并不知道他们处于竞争中,(除了那些已使用的聚合平台),但广告渠道可以通过以下间接数据获取:SOV下降,使用市场情报(Market Intelligence) 服务平台等等。

可以不依靠广告渠道的内部情报,而直接向其销售经理说:“这是你们从我们这里购买的流量,但这是我们的实际流量。你们想要更多吗?那就相互分享”。当然,如流量大的,这种方法会行得通。

流量是最重要的,每个广告平台需要展示广告,而且为广告主给予指导。为了增加流量,广告平台会牺牲自己的佣金。在这种情况下,我们采取下列步骤:

增加广告种类,提高广告质量(当然价格也会更高);

两个广告渠道会相互竞争,因此他们都会降低自己的佣金。

因此,可以说——竞争本身具有价值。

聚合

在上文有提到,聚合广告平台将广告展示请求发送至不同的广告渠道中。这个过程也叫Waterfall,它是一种流量方请求广告的技术,也是一个广告平台列表,广告请求依次发送给列表中的广告平台。广告位数量取决于聚合平台的waterfall,一般都是20个,也可以增加至100个。

聚合平台默认按展示数据对waterfall中广告平台的顺序进行优化,但发行可以自行调整优先级。平台会按照其认为合适的价格出售广告,但开发者并不知道价格是不是最合适最能带来最大利润的。因此,开发者需要自己设置不同广告平台的不同广告展示单价以及广告位优先级。

设置

设置流程:你需要为每个广告平台指定所需的 CPM,并进行优先级排列。CPM – cost per mille是指应用程序中每千次广告展示所获得收入。为什么以1000次单位计算?因为以美元评估收入比以美分评估收入更方便。另外,如确定每 1000 次展示的价格,广告平台可以以不同价值购买单个用户,达到平均值, 除了底价(hard floor)。

备注:在广告行业中CPM指的是广告主所支付的广告投放价格,也指的是开发商/发行商从广告网络所获取的收入。在这篇文章中CPM术语只有一个定义,即获取的收入。

每次向广告平台发送请求的价值分为三类:

底价 Hard floor 指的是按开发者明确规定的CPM价格

弹性上限 Soft floor指的是 CPM在开发商指定的范围内,会按更高或更低的指标投放广告。一般来说,大多数都会更低。。目标价Target floor,指的是广告平台可以在高于或低于指定的CPM下投放广告。

设置价格分层后,该请求即被添加至聚合平台中并按照规定规则进行广告请求。开发者需要在自己的waterfall中设置分层,聚合平台就会按照其需求和指定价格给到对应的广告,聚合平台在向不同广告平台发送请求也会帮开发者筛选最佳广告平台。因此,这样大大帮助开发者/发行优化自己的广告平台。具体流程如下:聚合平台向广告平台发送请求:“我需要CPM$150的激励广告,来自于美国用户”。如果有的话,请发送给我;如果没有,聚合平台就会尝试跟另一个平台发送同样请求直至达到要求。当价格为$140时,聚合平台将降低成本直到找到同等价值的广告为止。的差价$10还是$1, 由开发者自己确定。如确定是$10,将有可能会错过价值$148的激励广告。如确定差价是$1,那么由于差价太小,向所有广告平台发送请求将需要很长时间。这将导致用户在等待很长时间后,就关闭应用程序,那么该广告无价值。

图片[2]_详解如何通过广告变现提升收入:来自海外游戏发行AppQuantum的分享_泽客资源网

Waterfall

窍门就是进行适当的设置,在waterfall中向不同广告平台发送的请求次数应该最大,以便尽可能提供用户展示同时保证质量。因此,设置waterfall时,需要考虑许多因素,比如OS、GEO等等。

同时,如果指定的价格太高,可能没有任何广告平台。如果价格太低,则会损失利润。如何设置最佳价格还在不断的研讨中,也会在后续中进行讨论。

竞价

我们上面已经描述了聚合平台向广告平台发送广告请求的流程。实际上,这属于蛮力竞价(即同时发送不同请求直到找到最佳价格),直到找出合适的广告为止。第二个方法是向每个平台发送一个请求。该请求分为已知价格和未知价格。流程如下:聚合平台向广告平台发送请求:“请先展示我的广告,然后我会告诉你会获得多少”。这是未知价格的方法。如价格已知的,广告平台利润,然后提供广告。第二个方法称为即时竞价 RTB (real-time bidding), 该方法是受欢迎的,只要发送最高价格的请求,而开发商/发行商不需要操作太多。

聚合平台由一个waterfall组成或,或由几个竞价平台由一个waterfall和几个竞价平台(称为混合式waterfall)组成。

混合式waterfall是将一组请求同时发送给竞价平台和广告平台。聚合平台向竞价平台发送询价后,选择最高价格的投标。同时,向waterfall中的广告平台也发送询价。如waterfall中投标价格比竞价平台投标价格更高,将广告提供给那个waterfall中的最高价格投标的广告平台。如waterfall中投标价格比竞价平台投标价格更低,将广告提供给那个竞价平台。

图片[3]_详解如何通过广告变现提升收入:来自海外游戏发行AppQuantum的分享_泽客资源网
混合式waterfall运作流程
优化

聚合平台需要不断进行测试以了解哪种设置效果最好。waterfall通过AB测试进行优化,数据越多,测试结果就越准确。大多数聚合平台可以提供相关的工具,以便创建两个waterfall后进行一对一比较。但即使流量大,结果也并不总是明显的和合理的。因此,主要是在较低的水平上进行评估,而不是对两组的指标进行比较。聚合平台AB测试的质量和数量会更好。

AB测试不仅在新的游戏上应该进行,也在早已优化的waterfall上应该进行。比如,在Idle Evil Clicker上我们进行了美国区测试,并将当前的waterfall与更大的waterfall进行比较,比较前我们在更大的waterfall中增加了9个新的广告位。这些广告位是根据控制waterfall的能力选出的。我们需要确保,新增的广告位效率会符合我们的希望,并不会大幅增加广告展示延迟时间。

经过AB测试后表明,更大的waterfall显示出较高的效率,并在较低用户流失下将收入增加了15%。考虑到waterfall中的平衡,进一步的优化解决了流失问题。结论:waterfall经过一次优化是不足够的,需要不断寻找新的、更有效的广告组。

放眼未来

每天的聚合分层设置和优化是非常乏味的和浪费时间的。

我们在AppQuantum内解决该问题的方法是预先设置分层,向具体广告平台发送其最合适的广告位。所以优先处理你的请求,这将带来15-20%的收入。

结论

为了实现高收益的广告变现,我们不能只选择一个广告平台而最好接入一个聚合平台,同时使用不同广告平台。设置不同的waterfall,进行不同的测试以不断优化你的广告变现。

下一步是什么?

在文章的第二部分内我们将从技术角度上详细介绍聚合平台设置的过程。请订阅来接收我们的更新,我们希望为你带来更多有价值的干货!

我们是手机游戏发行商AppQuantum。我们曾经发行的游戏有Dragon Champions、Idle Evil Clicker、Idle Light City、Doorman Story、Gold and Goblins等. 这些游戏多次受到,全球数以千万计的用户安装了这些游戏,并为开发者带来了数十万美元的收入。

我们的团队由制作、分析、营销、美术、广告变现、商务、社区、支持和QA部门组成。如您想要在西方国家的市场上发行自己的游戏,请联系我们。

官网:https://appquantum.com/

联系邮箱:hi@appquantum.com

术语

聚合平台是一种用于实现应用程序广告变现的服务平台,可以通过SDK安装。聚合平台将广告展示请求发送至不同的广告平台,以增加利润。

请求(或Call)是向广告平台发送的请求,直到广告平台提供广告。

竞价是向每个平台发送一个获得价值最高的用户请求。

Waterfall是一个广告平台列表,广告请求依次发送给列表其中的广告平台。

底价 (或Hard floor)是按开发商明确规定的CPM或更高指标投放广告。

弹性上限(或Soft floor)是 CPM在开发商指定的范围内,会按更高或更低的指标投放广告。

目标层(或Target floor)是广告平台可以在高于和低于指定的CPM下投放广告,但如流量大的,平均价应当达到指定的数值。

分层是向竞价平台和waterfall中的广告平台发送的一组广告位。

CPM (cost per mile)是指您的应用程序中每千次广告展示所获得收入。

来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h7eek2oyQsvXpYOQI2RvGQ

© 版权声明
THE END
点赞0赞赏 分享
评论 抢沙发

请登录后发表评论

    暂无评论内容