《纸嫁衣2奘铃村》深度解析:如何打造一款高分中式恐怖游戏?

《纸嫁衣2奘铃村》深度解析:如何打造一款高分中式恐怖游戏?

  《生化危机》《魔女之家》《寒蝉鸣泣之时》……不管是商业大作、还是小成本RPG,抑或是文字AVG,日本的恐怖解谜游戏总能受到玩家们的欢迎,而国内的中式恐怖也做出了别样的精彩。

  7月30号,《纸嫁衣2奘铃村》正式上线,这是一款由心动互娱带来的国风恐怖密室逃脱游戏,作品在上线之前就有着很大的关注度,目前仅taptap平台的关注数就超过64万。

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  就如《巫师3》的成功让无数玩家无条件购买《2077》一样,《奘铃村》的高关注度离不开前作的优秀,第一部《纸嫁衣》自上线以来就获得了无数国内恐怖解谜游戏爱好者的青睐,在taptap上的评论数有着3.3万之多,为心动互娱积攒下了良好的口碑,其旗下另一款同类游戏《十三号病院》同样也收获了不错的评价,良好的前作口碑让《奘铃村》玩家对游戏内容有着很高的期待。

  而且就游戏社区的讨论氛围来看,这款游戏拥有着很大比例的女玩家受众,她们对作品中男女主角的虐恋有着十足的代入感,并且对于角色有着比较深厚的感情,同时,作品优秀的氛围感也使得玩家们能够非常沉浸地体验作品的内容。

  不过,《纸嫁衣2奘铃村》依然有着不少的瑕疵,比如说有争议的内置广告,由于作品解谜难度比较高,因此玩家时时需要观看提示来解答谜题,而每次看提示之前都需要观看游戏的内置广告,这就使得沉浸感大大受到破坏、并且游戏的节奏也因此变得不顺畅,当然,也有着大量的玩家对此表示理解:因为这是一款高质量的免费单机手游,如果不做内置广告,他们实在想不出制作组还能在哪些方面获得收入来维持游戏的开发。

  “玩法单一”“没有创新”“剧情平庸”“人设千篇一律”似乎是近年来每家商业手游厂商所面临的几大“宇宙难题”,但这样的“魔咒”好像并不适用于国内恐怖解谜游戏或是其他独立游戏,这些作品往往剧情突出、人设优秀、玩法多样、表现手法富有新意,而且总是能够不受投资者的左右,做出极具个性的作品,并且创作者的目光往往聚焦在中国本土文化和社会现实,偶尔就会出现像《烟火》一般兼具思想性与艺术性的作品。

  但是,受限于游戏玩法与题材,此类游戏无法像商业氪金抽卡手游一般有着强大的吸金能力,因此较少受到投资者的青睐,于是需要堆钱才能做好的画面、演出可能就相对落后,目前国内绝大多数同类游戏都是2D画面+简单操作+简陋演出的小品作,无法出现如欧美《奇异人生》、日本《生化危机》一样技术力很到位的作品,这不失为一大遗憾。

  恐怖解谜外壳之下的恋爱冒险游戏

  “他只是一个戏子,却为她当了一回真正的将军。”

  《纸嫁衣2奘铃村》让不少玩家入戏很深,其实仔细想想的话,会发现这部作品的剧情是比较简单的,女主的前世祝小红与戏子梁少平相恋,但小红却要被当成“纸新娘”作为活祭品献祭给村中人信奉的神明,梁少平在解救小红的过程中被斩首,而小红也在当晚死去,近百年后女主陶梦嫣回到村子,解开了谜团并烧毁了墓室,然后逃出生天。

  不过,剧情的简单并不代表玩家的故事体验不好,相反,游戏优秀的氛围塑造大大加深了玩家体验的沉浸感,因此即使是比较简单的情节,也能使玩家们代入到角色的心境中去,这是这款游戏最成功的地方。

  阴森恐怖的场景美术是游戏塑造氛围的第一功臣,玩家一进游戏,首先看到的就是荒地里一架空无一人的婚轿,轿子的帘幕随着阴风飘动,大红的色调与背景偏暗的色调形成强烈对比,很有视觉冲击力,进入游戏后,无论是充满雾气的森林、还是只有一盏旧电灯亮起的房间、挂着一盏小灯笼的地窖、深不见底的街道,无一不透露着骇人的气息,再配上游戏为“恐怖”二字量身定制的音乐与音效,很难不让玩家感受到自己的确就处于主角一样的境地。

  同时,讨喜的人物性格设计也是作品受人喜爱的一大原因,其中最令女玩家们倾心与惋惜的人物莫过于前世的戏子梁少平,他在拯救祝小红的过程中展现出了非比寻常的勇气与执着,他才貌双全,很轻易地就能解开地窖中设置的各个谜题;又具有勇气,夺取了受村民供奉的一把刀独自一人与整个村子作对;但是寡不敌众,他最终被拿下,斩首之前还念念不忘让小红逃跑,死后化为厉鬼缠着村子不放,这样全心全意为心上人战斗、死去的人设牢牢抓住了女玩家们的心。

  而男玩家们则更喜欢当世的女主陶梦嫣,首先自然是因为原画师给了她一个优秀的外形,此外,更重要的是她处变不惊、临机应变的能力也让人欣赏,她被关到地窖后并没有被吓到,反而是积极寻找逃离的方法和前世事件的真相,同时,她也有着十分乐观、向上的精神,在面对自己讨厌的敌人时,无论处在怎样的处境,都不忘“嘴臭”与嘲讽对方两句,玩家称之为“杀人诛心”,文案为她设计的台词也十分接地气,颇受玩家喜爱。

  与出色的故事体验相比,游戏的演出方式则显得相对平庸,甚至有点尴尬。虽然恐怖游戏基本都遵循着“剧情——解谜——剧情”的模式,但优秀的恐怖解谜游戏如国外《艾迪芬奇的记忆》或国内《烟火》,都有着比较丰富的表现手法与场景、物件、台词等细节的隐喻,《奘铃村》的表现形式则显得比较单一。

  当然,也并非毫无亮点,比如说第三章“鬼戏”中的皮影戏一段,借助这种形式来暗示梁少平在这个村子的境遇,玩家需要操作皮影来完成一系列的动作,游玩体验就十分新颖,演出效果也很好,这是作品中比较惊艳的一部分,可惜此类演出创新在《纸嫁衣2》中是有限的。

  较为一般的演出带来的就是有些尴尬的剧情体验,比如说在故事的最后,女主陶梦嫣烧了经书,竟然就那样在全村人众目睽睽之下逃出去了,这就显得有些不太合理,虽然确实可以理解为全村人都慌了神,但是莫非全村的男人都看不住一个不到二十岁的小姑娘?强行降低敌人的智商或能力是不太可取的。

  不过总的来说,虽然演出相对一般,但优秀的氛围与故事仍然给玩家在整体上带来了优秀的叙事游戏体验,是值得一玩的好作品。

  国内恐怖游戏的商业前景

  10万份。

  这是今年2月《烟火》发售5天之后的销量成绩,当时游戏的steam定价为36元,这相当于作品在5天之内创造了360万元的营收。

  乍一看,这个数据是非常可观的,但经粗略估计,扣除steam的渠道分成、与发行商所获得的分成、再扣除制作者的研发成本,其实最终创作者或许连是否能够盈利都得打上一个问号,甚至可能会亏损不少。

  无论是单机游戏还是手游,在首周或是前半月的热度过后,基本上都会出现营收大幅下滑的情况,但手游可以依靠后续活动重新把流水拉起来,而单机游戏却不行,特别是这样的独立游戏,制作者更倾向于将其作为一个完整的故事展现给玩家。或许某些单机厂商可能会故意藏着掖着不放出所有的玩法,依靠后续DLC来补完游戏内容以达到长线营收的目的,但这种做法又是许多单机玩家所无法容忍的。

  同时,“完整的故事”也就意味着它们无法像氪金手游那样一章一章地出剧情,目前国内外知名的年龄较大的手游,无论是《FGO》《公主连结》还是《明日方舟》,不管游戏运营了多少年,均没有迎来剧情上的完结,厂商必须隔一段时间出一章主线剧情以维持游戏的热度,这样造成的结果就是可能一名玩家手机中有20款手游,但没有一款手游能让他看到故事的结局,这其中,《FGO》的主笔奈须蘑菇之前是小说家与文字AVG作家,他或许是注意到了这一问题,于是在前两年完成了游戏1.0的结局,目前作品剧情已来到了2.6,这可以说是一个很聪明的处理方式。

  并且,氪金手游需要不断出新角色来刺激玩家消费,不少手游中的许多人物甚至与游戏主线没有任何关系,这又与恐怖解谜游戏或其他叙事向游戏有所冲突,因为此类游戏的剧情推进并不需要太多的人物,并且叙事向游戏的人物塑造是重中之重,扁平人物太多会大大降低游戏的整体剧本质量,这是很多有追求的叙事向独立游戏制作人所不愿意尝试的。

  不过,《纸嫁衣》这样的营收模式却不失为一条可行之道。心动互娱既不搞单机买断,也不做分割商法,或是出一大堆角色卖抽卡,而是选择内置广告这一模式。

  它有着两大优点。首先就是它可以允许作品优秀的内容免费开放,这大大扩展了游戏受众面,免费游戏可以吸引来大量的路人,而付费游戏就算只卖1元,也会劝退大量的玩家;其次游戏的内置广告使得游戏旱涝保收,同人制作组、独立游戏制作组、小厂商的生存能力是很弱的,可能一款作品搞砸了,粉丝们就再也无缘见到制作组的下一款作品,这种现象在独立游戏圈很常见。而内置广告的做法,或许就使得它们无论游戏最终人气、热度怎样,制作组都能在游戏上线之前获取足够的收益。

  然而,这也是有代价的,《纸嫁衣2奘铃村》中最突出的问题就是大量的内置广告很大程度上破坏了游戏营造出来的优秀气氛,就普通玩家而言,不看广告根本无法通关这个游戏,因为作品谜题种类十分丰富,且涉及到的知识面非常广:涵盖民俗知识、奇门八卦、围棋、星象等多领域的内容,多数玩家调侃到“游戏五分钟,广告两小时”,当然这是夸张。

  其次的问题在于强行广告的效果可能也不是非常好,因为在互联网如此发达的当下,没有什么游戏谜题是查不到答案的,玩家完全可以一个广告不看,照着自己在网上搜来的答案顺利走完全流程,或许心动互娱也是注意到了这一问题,于是在游戏社区发帖子呼吁玩家们不要发完整攻略,可以说是操碎了心。

  不过,与其像这样在论坛上呼吁,那为何不直接将付费与否的选择权交予玩家呢?比如说在游戏中增加一个付费去广告的选项,这样就使得愿意付费的玩家群体能够获得更加沉浸的游玩体验,而开发者也新增了一个营收项目,何乐而不为呢?

  “惊悚”之下,更深层的内核是什么?

  一款好的恐怖游戏,总是从流汗开始,到流泪结束。

  从初代《生化危机》惊艳全世界开始,恐怖游戏已经走过25年了(甚至可能更多),这么长时间下来,同类游戏已经将“吓人”的演出方式运用得很成熟,比如说物体/人物的闪现、昏暗的场景设计、光线的明灭、安静的时候突然响起物体掉落的声音、不断追逐玩家的敌人等,这些都是老套路,但总能取得很好的刺激玩家感官的效果。

  但如果一款恐怖游戏仅仅以“把人吓到”为目的,那或许它永远无法在玩家心目中留下很深刻的印象,真正让恐怖游戏深入人心的,是它故事中所传达出的深厚的人文关怀,就如库布里克的《闪灵》所讲述的并不是一个“吓人”的故事,更包含了导演关于夫妻关系、家庭关系的思考。

  《艾迪芬奇的记忆》于2017年获“游戏界奥斯卡”TGA最佳游戏叙事奖,这款流程只有两个小时的恐怖解谜游戏被称为“电子游戏里的《百年孤独》”,其实,它并没有太多惊悚的场面,但作品用缤纷绚丽的表现手法讲述了艾迪芬奇一家人形式不同的离奇死亡,至今少有作品能将其完全超越,故事的最后,主角的死亡无法避免,但是她已获得了过去的答案、对新生命的期待和面对死亡的平静,作品的基调从“谜”开始,最终回归到人本身。

  同样,今年2月发售的《烟火》也堪称中式恐怖解谜游戏的典范,它有着不逊于《纸嫁衣2奘铃村》的氛围塑造,并且有着十分优秀的演出效果,作品以调查一场灭门案件开始,玩家需要在阴森恐怖的村庄中探究过去发生的事情,但通关游戏的玩家们却纷纷称其为“一款温馨的作品”,因为在死亡、算计、悲剧与无奈之下,作品更多地传达了作者对人民教师的尊敬、儿童纯真的赞美与对封建迷信的批判和一系列社会现象的思考,并且作品对中国乡土风俗的考究十分真实到位,可以说是国内独立游戏里真正的民族艺术。

  而《奘铃村》也做到了异曲同工的效果,就如上文所说,这是一款披着恐怖外壳的恋爱冒险游戏,作品真正触及玩家内心的不仅仅是恐怖的氛围,更是女主角前世的感情戏和对封建迷信的愤怒,创作者也借女主角陶嫣然之口频频对此类愚昧现象予以嘲讽,但是表现的方式似乎与顶级作品仍存在着一定的差距。

  不过值得一提的是:或许以民俗为核心的叙事游戏,没有必要每一次都与“批判封建迷信”结合起来,传统文化既有丑陋的一面也有美好的一面,如果每次都与这样的主题结合起来,可能久而久之会造成玩家的审美疲劳。并且,有玩家指出,不论是《烟火》还是《纸嫁衣》,都是借助“灵异”“神秘事件”来反对封建迷信,这使得不少人认为这样的批判方式是不太能站得住脚的,或许往后同类游戏可以换一个视角。

  虽然不乏内容精彩的作品,但就技术层面而言,国内恐怖解谜游戏或叙事游戏与国外同类一流游戏仍有一定的差距,如《艾迪芬奇的记忆》《奇异人生》等作品都成熟地运用了3D技术并且都有着很好的美术表现,而国内同类游戏限于成本,很难做到同等水平,因为这类游戏往往因吸金能力较弱而无法获得投资者的青睐,但这种现象或许不会永远持续下去,希望国内恐怖解谜游戏能够在未来的时间里继续证明自己。

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THE END
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