《无菌饲育箱》末世少女要养成,系统简单还挺愣

最近这几天玩了老牌日厂“日本一”做的《void TRRLM()》(中文翻译:《无菌饲育箱》),虽说这中文版比起日版已经晚到了560多天,但这个小作品却还是着实让我沉迷了二十个小时的时间——直到屏幕上开始滚动起了片尾的STAFF列表,我这才意识到这场在污染世界中的旅行,就这样悄无声息地到达了终点。

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日本一是个让我感觉“又爱又恨”的开发商:他们做出了《魔界战记》、《流行之神》、《魔女与百骑兵》这些优秀的作品,却也有诸如难度极高的《普林尼》、玩的我不敢再开二周目的《夜廻》。有些时候我也挺佩服他们的,从AVG到RPG,从恐怖到无厘头搞笑,这家规模并不小的公司,做出来的挺多作品却总让我有种“独立游戏”的气质。

这部《无菌饲育箱》也确实给了我同样的感觉——出色的美术氛围、经典却稍欠耐玩度的游戏系统、时不时出现的游戏报错与简单却又在最后能够打动我的故事剧情……玩是能玩,但总是会伴随着遗憾和不满意,对于在Roguelike类型的探索上,这次的日本一交出来的答卷只能算尚可,离优秀还有着一些距离。

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轻松的回合战斗,最后还是逃不过刷刷刷的命运

过去火过现在也挺火以后大概也会一直火的Roguelike成为了《无菌饲育箱》的核心玩法。

虽说Roguelike这玩法诞生自1980年老美整出来的《Rogue》,但日本人在1993年从《勇者斗恶龙 4》分支出来的《特鲁尼克大冒险 不可思议的地下城》就已经尝试了这一类型的开发。熟悉日本游戏历史的朋友或许已经看出来了,著名的《风来的西林》也正是《不可思议的地下城》系列中的重要系列作品。

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《无菌饲育箱》玩起来的手感,实际上跟《不可思议地下城》系列的感觉是非常相似的:简单来讲,那就是敌进我退,敌逃我打,敌不动我也不动。只需确定好移动方向,面对敌人按下攻击键,几番你来我往,一场战斗就这样简简单单地完成了。

游戏要求玩家在行动之前要算好敌我双方的距离和面向,用最短的回合数来规划出最有利的战斗方式,不然就容易落得一招错棋,满盘皆输。每次都会随机生成的地图增加了游戏的随机性,而角色在探险过程中伴随升级而随机获得的能力,也让玩家在攻略中需要勤动脑,开发BUILD——当然了,运气也是想要通关的顺利因素。

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游戏中的敌人也是设计的够五花八门:一回合会移动两格的速度怪,算不准移动距离很容易被挨上一下攻击;能够吸引周围所有敌人的特殊怪,让你想逃出房间都变得难上加难;还有能够将你击飞八丈远的大型怪,要是一不小心把你丢进腐蚀液范围中,那就只有哭的份儿了……

不过虽然看起来游戏很有策略性,但实际上在所有的地图中,出现的敌人种类总共也就十种不到,后期地图中出现的各种高级敌人也顶多就是换个颜色,伤害增加的加强版,只要掌握了套路,那就是“一招鲜,吃遍天。”

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而另外比较尴尬的是,虽然游戏中提供了丰富的技能供玩家搭配,但几个回合下来,部分5星的稀有被动技能过于强力,而导致游戏中的一些主动技能无论是威力还是消耗上都显得有些“不划算”,使得玩家在技能的选择方面局限了许多。

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总的来说,作为游戏的核心玩法之一,《无菌饲育箱》的战斗设计的简单好上手,对于不擅长动作游戏的玩家而言,这样的Roguelike游戏能够让玩家们在随机性中找到不断变化的新鲜感和乐趣。但可惜的是由于技能设计的不平衡以及敌人种类的缺乏,导致玩家在熟悉游戏机制后游戏显得缺乏足够的后劲儿——不免让人感到有些枯燥乏味。

饲育虽然有趣,但深度却还是不足

《无菌饲育箱》的故事设定在了玩家们已经司空见惯的末世里:地球被霉菌污染、人类已经没有踪迹、奇异的野生植物在废铜烂铁上肆意生长……主人公就是一台人类废弃的小机器人,因缘巧合捡到了人类的最后希望——一个小女孩。于是乎,屏幕前的玩家和手中控制的这个小机器人,就一起承担起了照顾这个长得有点奇怪的小女孩的责任。

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为了防止玩家闷头往地城里刷个昏天黑地产生疲劳感,《无菌饲育箱》设计的饲育系统给了玩家另外一个维度的游戏体验:通过收集饲育物品来永久提升角色的属性,并通过饲育来加深玩家与角色之间的情感,推动剧情发展。

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除了战斗收集素材以外,为了培养小女孩的饮食起居,找药、造玩具、解决环境污染的任务接踵而来。大致上来说,玩家在地城探索的时候会造成时间的流逝,伴随着时间的流逝,小女孩的饱腹度和饲育箱的清洁度会下降,此时需要玩家回到主场景中喂食和打扫房间(中期可以通过消耗电力在地城中直接进行打扫)。

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任务途中孩子哭了闹了要哄,拉了尿了要打扫,饿极了更是得不得不中断手头上的探索进度,掉头回去喂饭。懒得管?也没问题,但小女孩死了就会Game Over,老喂他吃一些污染物高的东西会生病,甚至还会造成严重后果,一切的结果最终还是得自己承担。

烦不烦?烦。能怎么办?忍着。养孩子就是得耐得住寂寞,忍得住麻烦,既然游戏的中文名都叫“无菌饲育箱”了,这点觉悟要是没准备好哪能行。但终归说起来,饲育系统特别简单,跟小女孩互动除了摸头以外也没什么其他的表演,打到后面,老父亲的感觉越来越淡,养小宠物的感觉倒是多了几分。

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出众的美术风格,以及一如既往的“日本一”式暗箭

日本一在小体量游戏中所展现出来在美术方面的尝试一直都挺让玩家们所津津乐道:《说谎公主与盲眼王子》、《夜廻》&《深夜廻》等作品在公布之初,确实能引起玩家们的讨论,《无菌饲育箱》也不甘落后,再次尝试了一把貌似温柔的绘本风格。

埋藏于紫雾中的残垣断壁与Q萌可爱的角色虽然有着统一的画风,但还是与末世这种绝望的气氛产生了明确的反差感。伴随着游戏进程的不断推进,玩家可以制作各种各样的家具饰物摆放在喂养少女的饲育室中,星星点点的萤火虫、全息投影的小鱼、豪华的公主床、放在床头的大玩具熊……通过自己一点一点自由地布置,小小的天地倒是变得越来越温馨起来,竟然让我有着每每出去探索回来,我总要陪着小女孩待上那么片刻的冲动。

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但这种越来越华丽的变化却让我又不由自主地警觉了起来:日本一老下这种“表面可爱背后残酷”的黑手做派又不是没领教过,长个心眼还是很有必要的。

直到通关,我也没有看到什么让我感到不适的画面,这让我不由自主地松了口气。但没想到我还是太天真了——在查资料的时候,我才发现游戏实体版的特典,竟然是包含了小女孩因为吃了污染物或者长时间放置不管而变成的“特殊形态”的钥匙链。

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要知道看到那些奇怪到甚至是猎奇的造型,对像我这种平时对小女孩关怀备至的玩家而言会是一个杀伤力多么强的“暴击”。就算是怎么给你烘托亲情,到了关键时刻,日本一该下狠手的时候确实丝毫不留情面。

当然,我不是说这种风格不好,只不过像是这种走黑暗风格的童话故事,确实会比较挑玩家们的胃口。像这种比较丧的美术风格,多半也会配一个最后让你二选一的故事剧情。玩了没有十分钟,我就已经预估出了游戏后面剧情的大致走向,虽说剧情上不够亮眼让人有点儿提不起劲儿,但作为小品级的游戏而言,倒也算是不过不失。

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一些细节

我体验的NS版本,时不时地会出现游戏报错,基本上角色走路突然出现了不流畅,十有八九就是要准备重进游戏了。

虽然游戏会偶有报错,但由于游戏会在角色进入每一层地城的时候会自动存档,所以当玩家被敌人击败的一瞬间,立刻切换到NS主界面选择关闭游戏,再读档进入的话,角色会从该层开始重新复活,很大程度上降低了玩家因为“莽”发生意外的情况。

游戏的加载速度很快,基本上很少出现长时间读盘的情况,所以上面说的“重进游戏大法”使用起来也非常的便利。顺带一提,游戏的大小只有1.2G左右。

在后期的地图中,会出现召唤其他小怪的敌人,当玩家进入塞满了敌人的“怪物房”中,由于敌人会越来越多,NS版本的游戏卡顿情况也会变得异常明显,有好几次甚至都会让我觉得游戏要卡报错了。

关于游戏的Build,我个人比较推荐吸血流:通过选择对应的定制化配件,多抽几次“范围攻击+击中敌人回血”的技能,配上双重攻击的MOD插件,就算是最终BOSS也是斩瓜切菜。可以说,只要Build成型,后期电池掉落频率又有明显提升,基本上角色就是永动机。

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游戏没有二周目,虽然感觉上有点可惜,但游戏只需要一周目就能够体验全部的内容,想想倒也平衡了一些。

游戏售价还挺高的——PS4版要407港币,比NS版便宜1港币。

结语

《无菌饲育箱》就像是一个有缺口又没有装饰的瓷盘子,《无菌饲育箱》在前期玩起来还算新鲜,但后期除了剧情的推动力以外,游戏本身却变成了一个乏味的“刷子”游戏。总体上来看,由于游戏售价偏高,导致我个人觉得游戏的体量与售价还是显得不够匹配。

如果你是对这种日式Roguelike感兴趣的玩家,不妨等一下打折的信息;如果要有朋友执意想要送你一份的话,拿《无菌饲育箱》来解解闷儿打发一下碎片时间,倒也不失为一个不错的选择。

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来源:机核

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S1JSozoeusnwGmqDpTM28A

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