[GDC 2021]《Hundred Days》从葡萄酒产区诞生的酿酒模拟游戏

前言

《Hundred Days》是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂,从要种植的葡萄藤到产品的命名,都必须经过你的决定。玩家必须照顾好你的葡萄园,学习按照季节的变迁来进行收成、酿造、贴标,以及销售等动作,每个决定都会影响葡萄酒的品质以及产量。游戏工作室位于意大利的皮埃蒙特(Piemonte),皮埃蒙特的朗格(Langhe)地区是全球葡萄酒的著名产区之一,在工作室六名成员当中就有三位曾经实际在葡萄园工作过,其中一位还是专业的酿酒师。在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程。

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讲者 Maddalena Grattarola
意大利被细分为 20 个地区,每个地区都有各自的文化、特性,以及方言。《Hundred Days》的游戏主轴以及 Broken Arms Games 工作室本身都是以皮埃蒙特为据点,该区邻接法国跟瑞士,具有很特别的土壤成分以及气候。这些环境因素使得当地从罗马帝国时期开始,就已经被认为是最适合种植葡萄的地区之一,甚至在 2014 年,朗格还被联合国教科文组织选为世界遗产之一。

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图中圈起来的地区就是皮埃蒙特,工作室位于其中名为阿奎泰尔梅(Acqui Terme)的小镇
制作动机

“Hundred Days”指的是葡萄藤叶子的寿命。象征着每片藤叶都安静地见证了季节的循环变迁。游戏的开发耗时三年,故事是从团队创办人 Yves 的现实经历中得到启发。Yves 是一位酿酒师,但是 Yves 的家庭其实是在完全没有造酒相关知识的情况下,开始经营葡萄酒酿造事业的。

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在专业酿酒的领域里面通常也包含着葡萄种植的相关知识学习
Yves 的父母某天在从法国回家的路上,看到报纸广告上刊登了一间位于意大利正在求售的闲置酒厂,很快就跑去看房、下订,接着就从瑞士搬去皮埃蒙特。他们不会意大利语,他们也不懂怎么酿酒,当时是寒冬,屋外的积雪约有半米深,屋内却没有任何加热系统,听起来的确有点荒谬。

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在那个地区,每个家庭几乎都是世代传承下来的葡萄酒酿造家族。这门学问极其复杂,在经年累月的生产过程当中,大家都早已拥有各自的生产秘方。此外,由于可以用来种植的土地是有限的,所以通常外人想要踏入经营这个事业,都不得其门而入。像 Yves 的父母这样一头闯入这个竞争激烈的行业当中,真的非常罕见,感觉仿佛是一段命中注定的剧本。

时至今日,Yves 仍然在酿造自己的葡萄酒,他最棒的产品名为“Ostinata”,翻译过来就是“固执”的意思。Maddalena 认为皮埃蒙特的人民大多固执,这是一个美好的特质,希望能够透过游戏呈现给玩家认识。

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在阿奎泰尔梅附近的餐酒馆可以找到 Ostinata 的身影
让发行商感到却步的小众主题

既然开发团队跟游戏主题的渊源如此之深,在内容的处理上自然是分外细心。游戏中使用的都是当地酿酒户提供的真实资料,相关的工具以及器材也都是按照真实的物件去绘制,希望可以带给玩家最贴近真实的体验。

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只是,这款游戏并没有受到发行商的青睐。在 2019 年的 GDC 上,团队联系到几个发行商,但大家都提出了相同的疑惑:“这能有多少受众?”在发行商的眼中,这款游戏的市场太小,发行这类作品的风险太高。另外一个疑虑是,游戏的主题跟酒精相关,这听起来有点危险,在游戏年龄分级以及广告审核上可能会出现一些问题。尽管游戏的核心不是饮酒,而是以酿酒工艺为主轴,其中完全不会出现任何喝酒的画面,但发行商依旧没有足够的信心来支持这款作品。

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在无法获得发行商青睐的情况下,只能先自行创建并启动游戏的 Steam 页面,搜集愿望单以及页面访问数据,希望能够证明游戏拥有足够数量的受众。Steam 页面有经过多国语言的本地化处理,并透过社区网站做宣传。接着也尝试在 Reddit 上搜寻一些葡萄酒相关人士或是爱好者会聚集的子版面做曝光,他们在 Reddit 上的第一篇文章“Hundred Days is a video game about making wine”就吸引了 300 人添加愿望单,后来修改标题,加入 winemaking simulator 字眼,让主题更加明确。

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在参加完 2019 的 Gamescom 之后,愿望单人数上升到了 3500,这时也展开了第二波的发行商会谈,不过依旧陷入跟之前一样的困境,发行商对于游戏能吸引的受众人数仍然感到疑虑。于是团队决定继续尽可能地参加各式展会,包括伦敦的 EGX 2019、London Game Festival、旧金山的 Day of the Devs 2019,以及 Indie Mega Booth 等等,以发掘更多潜在游戏玩家。从 Steam 上的数据看来,每一次的出展都可以为游戏带来一波人潮,其中最主要的玩家分别来自美国和中国,其次是德国、俄罗斯,与日本。虽然人数不多,但游戏的确有受到一定数量的玩家所关注,团队认为只要把游戏做好,这些玩家群是有机会成长的。

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游戏机制设计

由于小团队资金没有到太过充裕,游戏在视觉方面选择用比较简单的画面呈现。所有设计决策重点都放在避免玩家与游戏间的摩擦,以提供流畅的体验。其中最困难的课题是,要找到一个游戏机制将酿酒师的工作呈现出来。

酿酒与季节及大自然息息相关,酿酒师最具挑战的地方是围绕着葡萄园以及销售作业的时间运用,时间是最重要的元素。团队在游戏中以位于土地上的面板空间来象征玩家的可用时间,而玩家所持有像是俄罗斯方块造型一样的卡片,代表着各种工作内容。面板空间无法容纳所有卡片,就像是在演示真实的葡萄园生活里有限的时间成本。

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虽然这个呈现方法简化了对时间的认知,但是游戏依然有将酿酒在不同环境中的每个阶段做出来。此外,科技树的设计可以引导玩家慢慢认识这个复杂的工艺,透过一步步解锁新工具与技术可以掌握玩家的进展。但这些内容似乎还没有办法满足玩家,在第二次的 Steam Festival 之后,许多玩家纷纷表示希望可以了解更多关于酿酒的内容,并且希望可以有个类似导师的角色来引导他们,游戏目前所提供的图片以及对话文本是不够的。

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2020 年 8 月,团队开始进行教学文本的制作,在现有的游戏版本再加上一层叙事内容。这工作有着许多限制,特别是字数限制,为了要进行十种语言的本地化,字数多寡跟翻译成本息息相关,必须尽可能控制。这直接影响到教学长度以及角色深度,所以团队让故事尽可能简洁,不要带有过多额外的复杂性。游戏中的人物都是一些鲜活的角色,是以当地酿酒业界人士为模板塑造出来的,他们都为游戏添加了一些对当地文化的体验。

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比方说,游戏内的仕酒师 Sophie,虽然是法国人却对意大利的经典酒款 Barolo 有着强烈的热情。她会向玩家介绍一些葡萄酒的历史,例如 Juliet Colbert 侯爵夫人以及 Renato Ratti 酒庄庄主是如何研究让 Barolo 从带甜有气泡的酒款变成我们熟知的干型 (dry version) 红酒。红酒杂志的记者 Carlo 会向你提及 1986 年一批因甲醇污染而产生毒素的葡萄酒造成 23 人死亡的故事。这段意大利酿酒史上最黑暗的一段篇章,显示了造酒这项工艺的复杂性以及危险性,当你为了求快求方便而轻忽细节,事情是非常容易失控的。

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另外一个对游戏内容影响深远的作品就是这部《Barolo Boys》
游戏也添加了跟当地相关的艺术与文学元素,像是在游戏里会致敬并重现意大利画家 Pinot Gallizio 的画作。此外,主角 Emma 在游戏中会被邀请到一个读书会,在那边会阅读到朗格当地的知名作家 Cesare Pavese 的著名作品之一《月亮与篝火》。另一位短篇故事小说家 Beppe Fenoglio 也会在游戏中被提及,擅于描写朗格乡村以及意大利二战期间故事的他,作品甚至还被翻拍成电影过。

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透过各个形象鲜明的角色来向玩家陈述文化内容
“游戏的主角 Emma 继承了来自远亲的一块土地,收到如此大的礼物,生活在国外又毫无酿酒知识而且基本上已经破产的她,决定接受这个奇怪的挑战。”这个开场明显受 Yves 的个人故事所启发,也是在向一些酒农致敬,并且真实反映了意大利青年以及乡村的人口外流问题。初来乍到的 Emma 虽然有些居民会向她打招呼,部分酿酒老鸟却已经在打赌 Emma 是否能在这里撑过第一次收成。尽管如此,固执的她仍坚持留下。

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游戏内的小手册记载会着对玩家有帮助的各种资讯
《Hundred Days》在 2021 年 5 月 13 号发售,初期销售量约 12,500 套,其中有 89.5% 来自 Steam,其他平台合计 10.5%,玩家数量前三名分别来自美国、中国,以及德国。在游戏正式推出后的数周,团队拼命地在修补玩家所汇报的错误、调整平衡,以及完善本地化内容等等。

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透过这款游戏的发行,团队与一批很优秀的自由工作者有了合作经验,也组织了一个 1,000 多人的 Discord 社群,这些都是在开发过程中所学习到的东西。这个有办法实际生产出一批葡萄酒来卖的团队,很容易忽略一些相关内容或是专业词汇对于外行人来说有多生涩,为此她们后续也添加了许多教学内容进去。《Hundred Days》的旅程还没有完结,预计之后还会制作相关的 DLC,让玩家可以在像是南非等其他葡萄酒产区,体验不一样的生产经验。

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来源:IGDSHARE.ORG
原文:https://indienova.com/indie-game-development/gdc-2021-postmortem-hundred-days/

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