游戏基础知识——“非绝对平衡设计”在多人游戏中的影响

本文首发公众号“青花会游戏百科”

多人游戏的“平衡性”是玩家们经常讨论的一个话题,在很多人眼里,他们认为一款游戏应该追求“绝对的平衡”,或者说“一款游戏越平衡越好”,因为表面上来看,一款“绝对平衡”的游戏可以让玩家对游戏抱有一种“公平竞争”的心理预期。最常见的就是一款游戏里某英雄,某职业或者某兵种遭到削弱之后,玩家们会在社区论坛里对游戏的平衡性设计师进行抨击,他们表示这样的改动破坏了自己已经熟悉的那个“公平公正”的游戏环境。

事实果真如此么?多人游戏,尤其是对抗类的游戏真的应该追求“绝对的平衡”么?玩家们是发自内心地喜欢“绝对平衡”的游戏么?

其实根据多年的观察与分析,游戏工业给出的结论是——电子/电脑游戏的“平衡性设计”追求的并不是“完美平衡”或者说“完全对称平衡”,而是在追求一种游戏内部的“完美不平衡”,一种“非绝对平衡”设计。

今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。

一、游戏中“绝对平衡”的好处

在电子/电脑游戏尚未诞生的古老年代,大多数人认为,对抗类的游戏应该追求“绝对的平衡”,只有参与玩家本身的技术可以对游戏的走向与结果产生影响。最典型的例子就是那些棋类运动,比如中国象棋,国际象棋,围棋以及跳棋。这些棋类运动除了有先后手的差别之外,别的元素基本完全相同。

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棋类游戏是“绝对平衡”游戏的代表
玩家们所用的棋子没有任何本质的差别,所有的“马”,所有的“兵”,所有的“车”,所有的“主教”……走法都是完全一样,服从相同的游戏规则;跳棋和围棋也是一样,每一颗棋子并没有本质上的差别,不会出现“我的这颗棋子落在某个位置可以变更方位”或者“我的另一颗棋子落在特定位置可以触发其特有的效果”这样的情况,并且跟前面提到的两种象棋一样,所有跳棋和围棋的玩家都受到相同规则的制约。

除了上面提到的棋类游戏以外,绝大多数的传统竞技项目在诞生以及后续进行完善的时候,也在追求“完美对称平衡”,无论是充满东方古典韵味的游戏“投壶”,还是带有时尚色彩,受到很多年轻人喜欢的“网球”都是如此。“投壶”游戏中所用的箭、壶以及玩家距离壶的距离都是相同的,所以影响投壶游戏结果的基本上只有玩家的技术水平;在“网球”游戏里,双方选手的球拍、球鞋和衣物也不能赋予他们任何“特异功能”,各自所处的半场场地状况没有本质区别,所以同理,能够影响一场网球比赛结果的,也只有参与其中玩家的技术水平。

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投壶(左)和网球(右),胜负都主要看选手的水平
上面就是一些“绝对平衡”游戏的例子,无论是考验脑力、体能还是技巧,这些游戏在设计初始就不会去考虑做一些“不平衡”的设定。在奥运会的常驻项目里,基本上全都是“绝对平衡”的项目,其中一些项目是以前作为供人娱乐的游戏诞生的,比如上面提到的网球,以及现在风靡全世界的篮球。

因此可以看出,“绝对平衡”设计的游戏确实有它们的好处。

第一点,此类游戏的入门难度非常低,但是注意仅仅是“入门”。因为“绝对平衡”类的游戏往往所包含的游戏元素较少,规则也较为简单。比如中国象棋对于纯新手来说,只需要明白七种棋子的走法规则即可;投壶、网球的规则相对于现在各种各样“非绝对平衡”的电脑游戏来说容量也很小,纯新手花一个白天的时间入门是完全没有任何问题的。但这对于“非绝对平衡”的游戏来说几乎是不可能的任务,例如《DOTA2》这样的游戏,玩家需要去记忆100多个英雄的技能效果,除此之外还需要了解这款游戏里各种装备道具的作用,地图元素和其机制以及像是“驱散类型”“碰撞体积”这样的游戏基本规则。只有记住这些才能成为一个“基本入门的新手”,因为那都是非常粗浅的理论知识,实战操作环节甚至都还没有开始呢……这么看来,“入门”电子/电脑游戏的难度比起棋类、运动来说确实要高多了。

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DOTA2里一百多个英雄,海量的技能和道具,还有各种机制元素需要入门玩家进行记忆
第二,“绝对平衡”型的游戏更能锻炼玩家的脑力。这是在“入门”之后的一个现象,入门以后的电子/电脑游戏新手玩家大脑的思考强度很显然是比棋类玩家要低的。因为“非绝对平衡”的游戏容易被玩家找到一个“傻瓜战术”,这种战术只需要记忆某种特定的游戏模式,不用花费太多心思,投入太多精力就可以发挥不错的效果。这就是为什么我们在玩《魔兽世界》《DOTA2》《英雄联盟》还有《星际争霸2》的时候,经常会看到有玩家问类似这样的问题“请问新人选择哪个英雄/职业/种族比较好?”这其实就是在问“这款游戏的傻瓜战术是什么?”,《DOTA2》里大家会推荐新手去玩巫妖,《英雄联盟》里会推荐新手玩索拉卡和盖伦,《魔兽世界》里大家更倾向于让新玩家去玩神圣系的牧师充当治疗,在《星际争霸2》里大家会向新手介绍一些流程简单的快速rush战术。这类“傻瓜战术”很容易让新手们产生思维上的惯性和惰性。

但是棋类这种“绝对平衡”的游戏不一样,一个新人牢记中国象棋里常见的10多种开局方法只能算是小儿科,主要提升还是需要积累经验,不断复盘,然后再把复盘提炼出来的要点信息用来帮助自己思考,这个过程跟读书和考试非常类似,都需要记忆、分析、逻辑以及创新。所以要说对于脑力的锻炼,电子/电脑游戏肯定不如棋类这种“绝对平衡”型的游戏,毕竟没有那种能让新人感到十分可靠的“傻瓜战术”。

第三点,“绝对平衡”型的游戏确实会让参与的玩家有更高的“公平感”,对于游戏也会有更高的“公平期望”。无论是在棋类游戏中输掉,还是在网球比赛中输掉,选手更多的都是自认“技不如人,甘拜下风”,自信的时候玩家们心里也是表现出“我的技术肯定可以打败对面”这种想法。但是“非绝对平衡”的电子/电脑游戏则不同,我们在开局之前就会想好去“选择版本强势的英雄/职业/种族”,比如“这版本我拿到吸血鬼肯定稳了”“这版本我首发恶魔猎手肯定吃香”等等,你并不会听说有“绝对平衡”型游戏的选手说“七月份如果我选择‘当头炮’开局那基本稳赢了”这种话。他们心里对胜负的预期是用实力作为基础,而不是游戏中本身自带的元素。

二、游戏中“绝对平衡”的缺点

既然现在对抗类电子/电脑游戏的设计特点绝大多数都是“非绝对平衡”的设计,那么相应“绝对平衡”对于游戏来说肯定也有不少的缺点。让我们一起来看看这些缺点是什么。

首先,虽然“绝对平衡”类的游戏入门难度更低,但是它们的游戏策略相对来说非常固定,在度过了“新手期”之后,玩家如果想要继续进阶的话,将需要付出非常大的代价去记忆(和练习)那些已经固定的套路。比如对于中国象棋来说,最常见的开局方式就有10多种,并且这些开局方式还只是一步棋,后续的变化有数不清的棋谱可以参考,但这成吨的内容都需要大脑去进行记忆,所以棋类游戏要进阶会花费玩家更多的“精力成本”。并且更加破坏玩家“游戏体验”的是,棋类这种“绝对平衡”的游戏,其战术策略迭代的速度是比较缓慢的,因为你可以想一下,千百年以来,除了比赛规则之外,中国象棋的棋子走法一直没有任何改变,行业协会并不可能突然出台一个规则“我们要把炮的走法改了”或者是“我们要加强一下士这个棋子”又或者“我们要把象给重做了”,并且比赛规则自从1999年的版本出来以后,也几乎没有做过任何改动。所以,一个玩家就算投身棋类游戏十几年,哪怕几十年,可能都无法开发出一套属于自己的特有玩法,这是很令人沮丧的一件事情。

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一些中国象棋中常见的开局方式,这些方式都已经固化了,很难有所创新突破
第二,追求“绝对平衡”的电子/电脑游戏,在后续很容易出现“游戏性质变形”的现象。举个例子来说,《魔兽争霸3》诞生于游戏工业并不发达的二十一世纪初,暴雪当时的设计理念追求的就是一种“非对称但是绝对平衡”,有人认为在他们之前设计的作品《星际争霸》中几乎达到了这个目标,所以暴雪对于“平衡”的追求在《魔兽争霸3》中也得到了体现。但是随着暴雪对《魔兽世界》《星际争霸2》《风暴英雄》《暗黑破坏神3》等后续作品的开发,他们已经无暇顾及《魔兽争霸3》的版本迭代,而由于多位当时顶尖职业玩家的战术开发,让这款游戏在2008年前后几乎达到了某种意义上的“平衡”,但是问题也就来了,基本上所有种族在所有主流地图上都有了对应的“最优解”,从英雄到战术都是如此,比如兽族必首发剑圣(先知被淘汰了),不死族不是内战的话必首发DK,兽族的“跑狼骑”打法也越来越多,原来五花八门的打法比如“速飞龙”“古树rush”还有“嗜血狂暴巨魔”都不见了踪影,因为游戏趋于“平衡”了,这个“平衡”是玩家们基于“最优解”达到的状态。

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当年ORC和HUM对抗所选的兵种基本定型了
在这种情况下,作为“即时战略游戏”的《魔兽争霸3》,“战略”二字无从体现,因为玩家都在采用“最优解”的战术,于是比拼的东西就从多个方面简化成了单纯的操作对抗,《魔兽争霸3》便由此从一款“即时战略游戏”变成了“动作游戏”。

第三,“绝对平衡”的电子/电脑游戏,对消费的刺激力度不足。这类游戏的商城中往往只会提供各种皮肤类型的商品供玩家进行挑选,也就是说,驱动玩家进行消费的动力大多数由“美学追求”构成,实际的游戏性提升并没有参与这种对消费的驱动。举个例子,在《魔兽世界》的商城里,有纯粹的“外观性商品”——金龙坐骑,海盗船坐骑等,但是也有因为游戏的“不平衡设计”产生的消费需求,比如这个版本死亡骑士的强度太差,某玩家气不过想要重新玩个号,但是又懒得去练级,就在商城里购买了等级直升服务,玩了一个法师。试想一下,如果《魔兽世界》真的达到了那种“你好我好大家好”的“绝对平衡”状态,那么这种消费刺激也会被大幅削减。

三、游戏追求“非绝对平衡”的原因

既然“绝对平衡”和“非绝对平衡”都各有其利弊,那么当代的游戏工业为什么更加倾向于在对抗类游戏中选择“非绝对平衡”的设计呢?主要理由有三个。

第一,就算是把自己归为“电子竞技项目”的游戏,它的“基本盘”仍然是“娱乐”。虽然电子竞技有无数的观众,和迅速成长的市场,但观众们收看比赛的动机还是为了娱乐,这些观众就算是铁粉,他们在亲身进行游戏的时候也大多会抱着一种休闲娱乐的心态,除非是主播或者有打职业的理想。相比之下,棋类和传统体育这样的“绝对平衡”型游戏它们的竞技性就更强。既然是为了娱乐,就要让玩家们能够拥有更好的游戏体验,所以就像上文中提到的那样,电子/电脑游戏应该避免“玩家进阶难度过大”和“玩家随时保持高强度动脑”这样的情况。“非绝对平衡”的设计就是一味良药,例如在《魔兽世界》这款游戏中,每一个职业都有不同的技能、机制和数值,这就是一种“不平衡”,但是这种“不平衡”让玩家们有了更加简单的选择,简化了玩家的思路,因为它给每一种职业都打上了标签,比如当你需要“能辅助输出的治疗者”时,选择奶骑或者戒律牧吧;当你需要一个风筝能力很强的坦克时,选择酒仙吧,就是这样简单有效。“绝对平衡”的游戏里,设计组很难为某个职业/种族/英雄贴上一个专属标签。

第二,“解读游戏”在“非绝对平衡”游戏中,本身就是一款“附加游戏”。比如我们在《英雄联盟》每一次版本更新之后都会去关注“英雄胜率榜”,同样在每一次《魔兽世界》的版本更新之后我们也会去关注每个职业在团本和大秘境中的“职业评分”状况。《英雄联盟》《DOTA2》乃至《王者荣耀》比赛中的BP是各自粉丝们所津津乐道的话题,《魔兽世界》《彩虹6号》里的角色分析与讨论,甚至组队的阵容搭配也能让无数玩家沉迷其中,而这些都属于“解读游戏”。玩家们在解读游戏的时候甚至不需要真的开启游戏客户端载入进去,只需要在网上查阅相关的数据即可,所以“解读游戏”这个项目是完全可以脱离游戏本身的,你可以理解为《魔兽世界》《DOTA2》《彩虹6号》它们本身是一款游戏,而对其进行“解读游戏”又是另一款游戏。虽然没有真正运行,但是“解读游戏”同样可以巩固玩家对于游戏的感情,增加玩家的粘性,甚至让玩家通过解读就可以得到相应的乐趣与成就感。这种基于游戏元素“不平衡”的解读(因为这些游戏中的角色并不完全一样,他们有各自的优势和缺点,正是如此才有分析和解读的必要)是“绝对平衡”型游戏无法提供的(就像上面说的,已经产生“最优解”的游戏和类似象棋那样所有内部元素都一样的游戏是无须再进行解读的)。

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《DOTA2》里包括胜率在内的各种英雄数据
第三,“非绝对平衡”设计可以促进游戏内部的消费。除了刚才提到的那个玩家因职业不满选择使用等级直升服务拉一个新的角色起来以外,还有很多场景可以让“非绝对平衡”让玩家买买买。比如玩家在《英雄联盟》里选择阿木木打野,然后因为克制关系被对面的螳螂打爆了,整局的游戏体验极差,但是玩家很不服气,认为是英雄克制的关系所以导致了这盘游戏的失利,那么他就有可能在游戏币不够的前提下直接去商城用现金购买一个螳螂。国内很多厂商对这种心理把握得很好,在某款第三人称射击游戏中,当玩家被击杀之后,会给击杀者一个很挑衅的特写,然后特写旁边还会显示出他使用的武器叫什么名字,很多年纪较小的玩家很容易就上套去冲动消费了。

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玩阿木木被螳螂杀爆了?没事,我也买一个

四、对“非绝对平衡设计”的把控方式

当然,“非绝对平衡设计”需要游戏研发团队非常严谨的把控才能让玩家的游戏体验既丰富又能感觉到“公平”,相关工作如果不到位的话就会让玩家感觉到游戏“平衡性”的崩塌。这也是此类游戏相较于“绝对平衡”类游戏更难处理的地方。

通常来说,对“非绝对平衡设计”需要做到3点进行把控。

首先,“非绝对平衡”型的游戏必须不断发布补丁,进行游戏环境的迭代。无论是MOBA(DOTALIKE),MMORPG还是卡牌,任何类型只要以“非绝对平衡”作为设计理念的游戏,都应该遵循这一点。《魔兽世界》除了定期发布新的大型资料片以外,还会周期性发布“大型补丁”,每个“大型补丁”中又会有微调和“热修”,对职业和游戏环境进行调整,保持游戏的新鲜度,让每个职业都有机会去争夺“头把交椅”。而《魔兽争霸3》在暴雪一直保持补丁更新的年代,也一直是电子竞技项目的翘楚,借用一句话来说就是“RTS的战术发展是螺旋式上升的”,但是如果停止补丁更新以后,这种螺旋式上升就会停止,游戏就会发生我们刚才谈到的那种“性质变形”。

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当时的3个新英雄给《魔兽3》注入了很多活力
DOTA系列更是如此,14年前那个风暴之灵还有加攻速可以当物理核的版本,与现在的DOTA2版本相比差异是十分巨大的,随着“马尔斯”“紫猫”等英雄的加入,野区新的“神龛”机制还有所谓的“魔晶”版本到来,DOTA2一次又一次焕发出新的活力,这种活力不止在游戏内部,同样也在DOTA2的“游戏解读”部分中,每次大的更新玩家们不只要在游戏里亲身体验和适应,还可以在社区里分享和学习相关的游戏解读知识。

而补丁迭代对于“非绝对平衡”的卡牌游戏来说,除了能够让游戏和游戏解读焕发活力,还是其经济收入的主要来源之一。卡牌环境的改革,新的卡包推出,旧的一些卡牌被“退环境”,这些都会指向一个目标——玩家对新出卡包的购买。如果卡牌游戏真的像传统纸牌游戏那样把卡牌数量、种类固定下来,去追求所谓的“完美平衡”,那么带来的后果就是该款游戏的收入堪忧,甚至带来游戏的死亡。

第二,需要一个精密的数学基线值作为指标。如果说游戏的平衡性调整工作是在大海上进行航行,那么一个合理的基线值就相当于灯塔。没有基线值很多时候平衡工作会无从下手。举个简单的例子来说,如果MOBA(DOTALIKE)游戏中的基线是“50%”胜率,那么通常一个英雄的胜率就不能偏离这个基线值的10%-15%,这就是为什么LOL里“元素女王”这个英雄在刚出来的那段时间,路人局胜率只有38%,但是riot公司依然没有对其进行大幅度的增强,因为38%距离50%在他们眼里依然处在一个“可继续观察”的阶段。但是巴德在刚出来的时候胜率仅为33%,严重偏离基线值,所以riot直接对巴德进行了连续的加强。

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早年间,38%胜率说明琪亚娜的表现还在基线范围内
最后,很多游戏会采用“循环克制法”来对“非绝对平衡设计”进行把控。典型的例子就是《英雄联盟》里的“中路食物链”。如下图所示,爆破鬼才对于近战肉盾塞恩是克制关系,因为他可以在绝对安全的情况下对塞恩进行血量上的消耗,同时也有一段位移可以躲避塞恩的技能;但是吉格斯会被劫这个有位移的刺客克制,走位不慎可能会被单杀;但同时劫又会被塞恩克制,因为塞恩皮糙肉厚还有护盾,并不害怕刺客的爆发。

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不少游戏开始使用这种“循环克制”的关系
循环克制法可以增加玩家在游戏中的选择面,丰富了“游戏解读”领域的内容,同时能够更加方便地给英雄/兵种/职业等单位打上标签,减轻玩家大脑的思考负担,让玩家凭借这些标签就能够快速确定自己的游戏策略(比如LOL里早期的“poke克圈圈,圈圈克突进,突进克poke”),而由于这种克制关系,后手选择的玩家会倾向于选择优势对抗的角色,先手选择的玩家就会面临角色被克制的风险,这很有利于把角色的胜率维持在趋近于50%这一基线。包括《魔兽世界》中的大秘境和团队副本也是如此,DOT型职业擅长团本和多线作战,直伤AOE职业适合大秘境,有的职业可以通过调整天赋让自己的输出能力侧重点不同,这其实是“循环克制法”的一个变种,其本质和《英雄联盟》的设计思路一样,就是给玩家的角色贴上标签,给所需要应对的场景也贴标签,然后在两类标签之间建立克制关系。

以上就是本次对游戏中“非绝对平衡设计”的讨论,感谢各位阅读。

来源:青花会游戏百科

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